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腾讯游戏想走出舒适区

2020-07-01 发布于 向阳便民网

原标题:腾讯游戏想走出舒适区

1147亿元,这个逾越大多数游戏公司年度流水的数字,来自于腾讯2019年财报中公然的游戏业务营收范围。腾讯已往一年的总收入为3773亿元,游戏业务的孝敬占到了30%,是这家互联网巨头最大的收入来源。

再创新高的收入背后,是腾讯游戏在全球范围内的业绩增长。海内市场,不仅有《龙族幻想》为首的爆款新作,长线运营的老游戏也刷新了体现。外洋市场亦有《PUBG Mobile》《使命召唤手游》叫好又叫座,一步步复制海内的繁荣情形。

腾讯游戏的热闹也有另一面:认证为腾讯高级技能筹谋的知乎用户Einsphoton,在于2020腾讯游戏年度公布会相干话题下表示,腾讯已经不是外界印象中的容貌,正注意游戏版权并加大研发力度。评论区里,对腾讯游戏不认可和扫兴的声音却占据上风,与回答表述截然相反。

那么腾讯游戏真的变了吗?在寓目了三个半小时的腾讯游戏公布会后,我想答案会是肯定的,这家游戏业务营收领先全球的公司值得外界去重新审阅。

让游戏更有“意义”

关于公布会上详细公布了什么样的游戏,本文不作睁开描述。专业游戏媒体已经举行了大而全的盘货,再来40余款游戏都挨个过一遍,文章弃读率可能会高得惊人。主要聊聊公布会上值得思索的细节,以及不那么切合腾讯固有印象的几个行动。

1、数目品质都在线的功效游戏

马化腾在2019年提出腾讯新使命“科技向善”,如何解读并实践这一观点,腾讯各个事业部以及所属的产物都有各自的体现,腾讯游戏端上来的是《王者荣耀》等当红游戏与文化元素的联合、凌驾其游戏厂商义务的防着迷辅助体系、以及让游戏变得“有意义”的追梦计划。

追梦计划框架下已经公布22款游戏,涵盖文化、康健、科普、公益四大题材。这次公然的《平凡话小镇》《康健守卫战》《画境长恨歌》延续了此前的偏向,分别将平凡话教学、康健知识普及、古典诗画美学元素与游戏机制举行联合,让游戏有了不只是娱乐的现实功效。

电子游戏已经在中国发展了三四十年,期间也断断续续出现过多款功效游戏,但几多面临着专业性不足、游戏性匮乏、缺乏后续支持等问题,没能像以红利为目的商业游戏那样被社会大众所认知。腾讯在两年间带来了数目可观的功效游戏,想要用突停业生改变的意图昭然若揭。

2、让更多世界级IP变为手游

公测后运营不到五年便草草停服的《怪物猎人OL》,一度在玩家群体中引发了腾讯是否有能力运营同等量级项目的讨论,将世界级游戏IP(知识产权,可理解为品牌)用互助研发情势引进海内,《怪物猎人OL》对腾讯游戏而言尚属初次。开门倒霉,自然让人担心后续项目的进展。

幸亏腾讯游戏研发偏向改变后,手游一侧的实验取得了乐成。与腾讯游戏玩法数值体系联合后的《魂斗罗》《火影忍者》等手游,让贴近原作精髓的体验以及连续可观收入得以共存,PC端游的不顺遂似乎也能抛到脑后。

新登场的几款IP授权制作可以视为乘胜追击:联合SNK打造的《合金弹头 代号:J》、拉来系列制作人小野义德站台的《街霸:对决》、玩法和美术高度靠拢的《真·三国无双 霸》。联合此前公然的MOBA游戏《宝可梦大集结》,腾讯游戏对正版IP的器重水平越来越高。

另有可能成为2020年夏日腾讯游戏最大爆款的《地下城与勇士手游》,DNF手游已经让玩家等候多年。把银汉游戏送上市的《时空猎人》充实证实了横板行动手游市场潜力,Nexon也在韩国推出过多款DNF手游,但腾讯一直按兵不动连消息都寥寥无几。

DNF手游在近两年间有过数次测试,就是为了重复打磨体验以及还原水平,目前画面体现和数值体系比力靠近营收处于岑岭、被玩家视作经典的DNF端游“60年代”版本。在履历云云慎重的长期准备后,想要重现IP原作往日光辉的腾讯,很可能对如何做IP手游有了新认知。

3、为长线运营游戏掘客新内容

长线运营在端游期间就不是易事,体系架构老旧、美术体现落后期间、数值膨胀追赶困难、新玩家难以融入原有社群等等问题一直困扰着游戏厂商。纵然是强如《魔兽世界》,依然逃不外十多年运营后各项数据不及顶峰时期,难以找到有用手段的运气。

更不消说平均生命周期仅不到一年的手游,活下来都难更别说保持热度。腾讯却手握十余款用户数目在万万级以上的长线运营手游,在庞大玩家群体眼前,腾讯必须思量到这些游戏已经与其相伴多年甚至成为人生一部门的玩家,如何保持新鲜感又不会破坏对游戏的原有印象。

至今盘踞在手游营收等各项数据排行榜前线的《王者荣耀》以及《和平精英》,可以视作腾讯手游长线运营要领的代表:游戏体验部门横向发展,在现有机制之外开发新的路线;文化包装则是纵向掘客,用联合汗青文化和加入剧情的方式深入构造游戏综合内容。

结果已经很明显,产物线庞大玩家群体众多的腾讯,还会是游戏领域营收最高的公司之一。不只是用迎合大众口胃的产物承接了腾讯体系用户范围,还不停在实验突破现有界限扩局权势范围,从长线来看腾讯能做到数据体现和连续周期两手抓,在游戏业界险些可以说是“无敌”。

腾讯之于中国游戏行业,越来越像是第一名和统治者的复合型脚色。公然的新游戏中相当一部门并非腾讯自研,而是来自于外部厂商研发。截至现在,腾讯游戏与网易之外的险些全部游戏厂商都有互助,对外展现了腾讯系流量支持以及运营能力,也在帮助其巩固行业职位。

游戏品类和种种结构,都体现出腾讯十分在意游戏红利能力的事实,这家公司却在此时放出了新的信号:绝不是只想着靠游戏赚钱,有了短期红利之外的更多想法。开始实验向手游之外的市场进步,想吃动手游之外的游戏玩家群体,想得到贩卖额之外更多维度的收益。

好比说进展并没有准期待那般乐观的WeGame,这个由《英雄同盟》辅助工具发展而来的游戏刊行平台,在遭遇《怪物猎人:世界》种种不顺后声量不比从前。但我们看到了背后团队的连续积极,连续引入非自研非署理游戏入驻,还刊行了几款中小体量的单机游戏。

定位孵化创新颖特游戏的激光计划也在连续带来新作,体现出来的品质更让人感到欣喜。宣传视频转达出来的美术体现和游戏体验,看上去比不少腾讯自研作品更切合主机游戏玩家群体审美,是拓展用户群的潜力股。能允许取向差别的产物存在并给予资源支持,称得上是大厂进步之处了。

已经有多款知名作品的NExT Studio算是腾讯游戏中的异类,他们能以“做好游戏”的纯粹目标去开发作品,而且的简直确带来了在多个角度与国际顶级水平看齐的游戏。迄今还不存在的,能满足差别玩家群体的腾讯游戏大作,说不定会出自未来的NExT Studio。

打造过《和平精英》等乐成手游的光子事情室群也没有囿于既有身份,在公布会彩蛋环节公布了《代号:SYN》。许多报道和讨论中将之理解为一款即将上市的游戏,现实上应该犹如“技能demo”定位,仅仅是对大型主机游戏技能预研结果的展示,并不适用于完备游戏的评价体系。

毫无疑问《代号:SYN》另有稚嫩之处,组成整个画面的人物、场景细节还未完全脱离手游气质,也没有展现纸娃娃之外的游戏体系。但对于整个腾讯游戏而言,这是值得肯定的第一步,有更多资源投入到3A级别游戏研发中,也就意味着有时机看到更多变化。

腾讯游戏想拿下新市场

腾讯游戏是勇敢的,试着去脱离曾被玩家媒体诟病的免费游戏和手机游戏舒适区,光是这一点就值得投以敬意。纵然是在这个创意甚至高过麋集劳动的产业,厂商也多数会在探索出相对稳定的红利模式后不再做改变,甚至不乏EA和动视等国际公司,腾讯更像是在逆流而行。

生齿红利充实掘客后,是海内主流手游市场增长放缓,纵然是看家作品渗出率靠近20%,腾讯也没有投放新产物之外的重获高速增长手段。功效游戏就是实验之一,掘客从未打仗游戏的群体,用能被接受的方式去打仗他们终极带来潜移默化改变,而且也算对社会作出回报。

另一方面,属于中国游戏行业的新市场已经出现,随着Steam平台和Switch为首的游戏机在海内被更多人知道,差别于中国游戏产业主流认知的消费者群体正在成为不可忽视的气力。这是一度声量微薄却能在审美需求和付费习惯上与国际接轨的玩家群体,需要用新的方式去得到认可。

手游在已往的十年内飞速增长,在原有格式之外开发出了1200亿美金的市场,腾讯是这波海潮中具有代表性的赢利者。放到整个游戏市场来看,另有一半以上的份额属于“过时”的PC游戏和主机游戏,因此进入3A级游戏研发最大化获取时机成了腾讯等厂商的首选偏向。

中国主机游戏市场的上限在那边,进入这一领域的游戏厂商又能得到几多成绩?在现在看来照旧未知数。不外腾讯已经是这一偏向上最有可能得到结果的游戏厂商,内部团队正在以多角度实验,同时也在积极进入外部研发气力,而且暂时还没有明确的营收压力。

关于腾讯终极能否拿下这片游戏行业的“应许之地”的问题,至少不会像手游那样快速看到结果。需要腾讯对游戏研发流程、项目管理、技能积累、玩家需求认知等方面长时间连续迭代,用毅力将投入贯彻下去后,才能见证行业玩家以及腾讯都在期待的谁人答案。


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